Разработка методического обеспечения для работы со структурным типом данных массив

Педагогические практики » Обучение решению задач из раздела "Основы алгоритмизации и программирования" » Разработка методического обеспечения для работы со структурным типом данных массив

Страница 2

При изучении раздела информатики «Алгоритмизация и программирование» написание рабочей программы является конечной целью применения игровых методов. Так, изучение структурного типа данных массив происходит более успешно, если использовать прием поэтапного усложнения задачи. Например, последовательная разработка алгоритмов для задач на отыскание максимума (минимума), замену указанного элемента, перестановка всех элементов массива в указанном порядке способствует развитию алгоритмического мышления и правильного составления алгоритма на основе уже имеющихся знаний. При этом прохождение каждого этапа написания программы сопровождается определенным поощрением или правом перехода к следующему этапу. В процессе работы учащиеся зарабатывают баллы, очки, бонусы, которые суммируются и находят свое отражение в отметках.

Плодотворность труда учащихся на уроке зависит от выбранной формы работы. Следует комбинировать самостоятельную и коллективную работу учеников для осуществления взаимопомощи и быстроты усвоения материала. Игра должна быть интересна и охватывать всех учащихся.

Игра «Группа разработчиков». Все учащиеся делятся на три группы. Каждая группа получает задание написать алгоритм нахождения максимума (минимума), алгоритм, сортирующий элементы массива по возрастанию (по убыванию), алгоритм, суммирующий элементы массива. После написания алгоритмов группы учеников заменяют одного из своих разработчиков представителем другой группы и совмещают два составленных алгоритма. После второго обмена представителями в каждой группе должны получиться одинаковые алгоритмы, выполняющие три поставленные изначально задачи.

Кроме того, принцип работы алгоритма на перестановку элементов массива в порядке возрастания, поиска максимального (минимального) элемента удобно продемонстрировать с помощью ролевого исполнения алгоритма, примером которого является игра «Сценка».

Игра «Сценка». Выбирается N количество учащихся в зависимости от количества переменных в алгоритме. Каждому ученику раздается соответствующая роль и его начальное значение: переменная Счетчик (1 ученик), ячейки массива (количество учеников зависит от размерности массива), переменная Максимум (1 ученик), переменная Минимум (1 ученик), переменная Сумма (1 ученик), а также ученик, записывающий на доске код программы. Задание: найти сумму максимального и минимального элементов массива. При этом на доске чертится массив из N элементов, отводится место для записи значения переменных. Далее учащиеся проигрывают алгоритм по ролям: если переменная счетчик увеличивает свое значение, то ученик, отвечающий за соответствующую ячейку массива, должен сказать значение своей ячейки или сравнить его со значением соседней ячейки и изменить его, если это соответствует алгоритму решения задачи, который один из учащихся записывает на доске. При этом за каждый правильный шаг начисляется бонус, а за неверный отнимается.

Немаловажной составляющей успешного решения алгоритмических задач является частично самостоятельная работа учащихся с возможностью проверить результаты своей деятельности.

Игра «Улитка». Заранее готовиться плакат с изображением пустого массива в виде спирали размерностью N. Учащиеся по очереди бросают кубики, при этом выпавшие числа последовательно записывают в ячейки массива. Когда массив будет заполнен, учащиеся получают задание отсортировать массив в порядке возрастания (убывания) таким образом, чтобы каждое число повторялось в массиве только один раз. При этом после написания каждого элемента программы один из учеников проверяет его, внося при этом нужные коррективы в рисунок на плакате.

Зависимость качественного результата совместной работы учащихся от эффективного труда каждого ученика положительно влияет на ответственный подход учеников к решению алгоритмической задачи.

Игра «Японский рисунок». На доске имеется поле, размерностью N×M клеток. Каждый учащийся получает многомерный массив, который содержит значения только 1 и 0. Задача каждого ученика заключается в том, чтобы составить верный алгоритма подсчета количества нулей и единиц в своем массиве, и зарисовать на доске клетку, координаты которой по горизонтали и по вертикали равны соответственно количеству нулей и единиц в своем массиве. Если все подсчеты будут выполнены правильно, то из зарисованных клеток на доске сложится определенный рисунок.

Страницы: 1 2 3

Новости образования:

Деятельность социального педагога по созданию ситуации успеха в работе с ребенком из неблагополучной семьи
Общей целью создания ситуации успеха является оказание помощи ребенку из неблагополучной семьи в решении проблем; сформированная готовность у него к социально-одобряемой деятельности. Основными принципами структуры создания ситуации успеха является следующее: принцип ориентации на личность воспитан ...

Принципы организации внеурочной работы по учебным предметам
В.И. Казаренков выделил следующие принципы организации внеурочных занятий подростков и старшеклассников по учебным предметам: ¾ взаимосвязь внеурочных и урочных занятий; ¾ демократизация жизнедеятельности учащихся; ¾ гуманизация отношений между участниками педагогического проце ...

Общие понятия о процессе обучения истории и его компоненты
Накопление личного и коллективного опыта обучения, обмен им и практическое его использование возможны только потому, что в обучении в разных классах и школах проявляются общие зависимости между содержанием и приемами обучения, с одной стороны, и его образовательно-воспитательными результатами - с д ...

Главное на сайте

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.focuseducation.ru